Вышедшая весной Panzer Corps 2 – пошаговая стратегия на тему Второй Мировой войны, в которой мы традиционно играем за немцев, а остальные крупные участники: Советский Союз, Союзники появляются в ДЛЦ. Серия является духовным наследником серии Panzer General. Предыдущая игра серии вышла в 2011 году, что же изменилось в новой части?
Перешли на 3Д-движок – Unreal Engine, правда я бы не сказал, что этого «требовала жизнь». В плане геймплея это ни на что не повлияло. Пейзажи стали чуть красивее, но требование к железу сильно выросло. Ну, и геймеры стали время от времени получать краши (подозреваю, что движок не очень любит АМД-железо, или разрабы не достаточно тестировали на нём, т.к. это уже вторая игра на данном движке, которая крашится ни с того, ни с сего).
Нововведения. Появилась возможность намного более детально настроить сложность игры. В т.ч. случайность результата атаки, количество отмен действий, наличие тумана войны, лимита ходов и прочее.
Также сразу доступны варианты игры на повышенной сложности, которые в первой части открывались лишь после прохождения игры на самой высокой сложности – фельдмаршале. Так, сложность «Манштейн» (+5 к численности стека врагов) – «Давид против Голиафа», «Роммель» (штраф к доходу) стал называться «Европа без гроша в кармане», «Гудериан» (на прохождение миссии даётся на 5 ходов меньше) – «Гонка со временем». Можно создать собственную армию вместо предустановленной.
Особое место занимает опция «Очки способностей командира». При старте игры можно выбрать особенности командира (положительные и отрицательные), которые будут влиять на весь ход кампании. Положительные вроде «Мастер блицкрига» (танки быстрее перемещаются и легко пересекают малые реки) отнимают очки, а отрицательные вроде «Отказ от артиллерии» (запрет на покупку артиллерии; стартовая остаётся) – их добавляют.
Разработчики попытались сбалансировать армию игрока, введя показатель «слоты». В первую очередь он был призван не допустить доминирования на поле боя танков последних моделей. Чем мощнее техника, тем дороже она стоит не только в престиже («деньгах»), но и в слотах. Забегая вперёд, скажу, что это им не удалось. К предпоследней миссии или же чуть раньше, все мои танки стали оптимальными с моей точки зрения Пантерами, а прочая техника, кроме самолётов, стала таковой ещё до этого. Единственное, на что не хватило слотов до самого конца кампании – на полный апгрейд самолётов (престижа было в избытке).
Помимо традиционной для каждой версии игры балансировки ТТХ подразделений, изменениям подверглась и механика игры. Пополнение боезапаса и топлива больше не стопорит наступление, оно происходит автоматически в начале каждого раунда (если, конечно, отряд не окружён).
К танкам вернулся механизм «прорыва» (после уничтожения подразделения врага сходу, получает дополнительные очки движения и атаку), впервые появившийся ещё во втором Панцирь Генерале; пехота получила более высокую «штатную численность» - размер отряда дорос до 15, вместо традиционных 10. Также, некоторые виды пехоты и кавалерия получили способность «форсированного марша» - раз в 3 хода, могут увеличить свою скорость на 1 в текущем раунде.
Противотанковые орудия, как лафетные, так и самоходные, получили способность поддержки огнём ближайших союзников, когда их атакуют бронированные цели (танки, самоходки, броневики). Увеличен радиус прикрытия зенитных орудий. В ПК-1 они прикрывали в радиусе 1й клетки, сейчас прикрывают на максимальную дальность – вплоть до 3х клеток. Некоторые зенитки можно переключать в режим «прямой наводки», чтобы атаковать вражеские танки, или прикрывать союзников. Обратная сторона медали – чем мощнее зенитка, тем хуже она справляется с фронтовой авиацией: тактическими бомбардировщиками и истребителями, но лучше прикрывает от стратегической и танков (в соответствующем режиме).
Артиллерию де-факто разделили на «тактическую» и «стратегическую», хоть она и находится вся в одной категории. Тактическая: имеет малый радиус поражения (1-3 клетки), наносит небольшой или средний урон небронированным целям, практически бесполезна против танков, зато поддерживает огнём соседние подразделения при атаке пехоты и имеет большой боезапас (6+ снарядов). Стратегическая: имеет увеличенный радиус поражения(4-5 клеток), наносит хороший урон небронированным целям и малый танкам, не поддерживает союзников огнём при атаке пехоты, имеет малый боезапас (обычно 4-5 снарядов); особо тяжёлые орудия имеют свойство «контрбатарейный огонь».
Броневики теперь усиливают урон, наносимый ближайшими союзниками (разведка повышает точность стрельбы). Истребители и тактические бомбардировщики хуже сражаются, если приходится далеко лететь. Появились самолёты-разведчики, «работающие» как и броневики, с той лишь разницей, что бонус даётся лишь за атаку цели под ними.
Наконец-то, все способности отрядов не просто перестали быть скрытыми, но даже были выведены на главную панель информации о подразделении, при наведении всплывает подсказка .Словом, над интерфейсом неплохо поработали.
Появилась механика окружения. Если враг не находится в стратегическом городе и хотя бы на одну клетку отстоит от края карты, то его можно окружить. Окружение не обязательно буквальное – занятие всех клеток вокруг «жертвы». Можно устроить его таким образом, что в котле будет вариться большое число отрядов. Главное условие – окружённые не должны иметь проход к краю карты или ближайшего стратегического города. При расчёте окружения учитывается не только физическое расположение отрядов, но и их «зоны влияния» - радиус одной клетки вокруг каждого. Т.е. два отряда на расстоянии через 2 клетки образуют сплошную линию «фронта» из 6 клеток. Отряды, оказавшиеся в окружении, начинают нести «санитарные потери» (часть отряда перестаёт сражаться), теряют топливо с боеприпасами (до минимума в 1 боеприпас) и не могут пополняться. Обычно окружение как тактический приём применяется довольно редко, ибо времени на ожидание обессиливания врага, как правило, нет. Но в тех случаях, когда есть возможность окружить, ускорить процесс поможет следующий тактический приём: разделение отряда – тоже новая для серии механика. До начала движения или атаки, любой отряд можно разделить на две одинаковых половинки, разделённая половинка занимает ближайшую клетку; объединение возможно либо сразу же - до начала движения отряда, либо на следующий ход. Со специальным навыком генерала «Гибкая команда», разделяться и объединяться можно почти в любой момент. Также разделение удобно для добивания врага, или для создания дополнительной поддержки (чем большая толпа собралась вокруг врага, тем больший урон можно нанести – вроде как противнику сложнее обороняться).
Что ещё изменилось? Карты стали меньше, более камерными. Самолёты теперь в конце хода возвращаются в аэропорт «приписки», а если тот захвачен, то в ближайший, до которого смогут долететь. Если аэродромов нет, то падают. Аэродром «приписки» можно изменить, потеряв ход на перелёт.
И тут мы сталкиваемся с одним из недостатков концепции. Самолёты можно расставлять вокруг аэродрома в радиусе клетки. Зачастую, именно одна клетка решает: долетит самолёт до цели или нет. А теперь ситуация: разные самолёты имеют разный радиус действия. К примеру, наименее «дальнобойный» уже не долетает до врага, мы его перемещаем на новый аэродром, а другой ещё долетает, но только, если в конце хода он вернётся на место перемещённого (на 1-2 клетки ближе к линии фронта). И вместо того, чтобы возвращать его на старое место на аэродроме, могли бы переместить его на место улетевшего, но нет, этого не происходит. И даже если ты вручную переместишь его на другую точку на аэродроме, игра этого не запомнит, и вернёт на позицию начала хода. А кроме того, конкретное место самолёта на новом аэродроме выбирает ИИ. И может статься, что самолёт займёт клетку подальше от линии фронта, хотя хотелось наоборот.
Теперь скорость прохождения миссии влияет на доход от неё. Раньше игроки зачастую старались захватить как можно больше второстепенных деревень, чтобы получить дополнительный доход и затянуть прохождение, чтобы получить весь «ежедневный» престиж. Теперь это всё не нужно. Итоговое вознаграждение уменьшается каждый ход, но награда за захват деревень автоматически добавляется после победы, даже если ни одного посёлка за всю миссию так и не захватил. Т.е. стало выгоднее проходить очень быстро.
Место безликих героев из ПК-1 с их +1/2/3 к атаке/защите заняли выдающиеся офицеры – «лидеры» с гораздо более разнообразными характеристиками.
К примеру, вместо гибели, от подразделения остаётся единичка или цель замирает на 1 раунд после того, как была атакована или часть подавлений (временный вывод из строя части отряда) становятся убийствами и т.д. Теперь они не привязаны к конкретному отряду, их можно спокойно (перед началом миссии) прикреплять то к одному, то к другому подразделению. Каждый отряд может иметь 3х лидеров. В начале игры можно выбрать характеристику «Команда убийц», что даст сразу трёх лидеров на старте. Понятное дело, что не все лидеры одинаково полезны. Во избежание «читерства» игроков с выбиванием хороших характеристик у лидеров, они генерируются при старте кампании и больше не меняются сейв/лоадами. Некоторые много раз рестартуют кампанию, пока в «Команде убийц» не появятся нужные им лидеры.
Окружённые войска сдаются, если они понесли большие потери и им некуда отступить. Это не новинка, в ПК-1 такое уже было. Однако в ПК-2 с этим связана новая игровая механика – захваченное у врага вооружение добавляется в пул трофеев и после того, как наберётся хотя бы 10 единиц одинакового вооружения, его можно ставить в строй. Однако пополнение тоже будет осуществляться за счёт пула трофеев, и если в нём нет такой техники, оно будет недоступно.
Ещё инновации: начиная с самой первой миссии, дают возможность выбрать один из двух сценариев – направлений атаки. Раньше такое встречалось только в ключевых моментах, например, в 40 году можно было остаться воевать в Европе или перейти в Северную Африку. Миссии немного отличаются характером, обычно одна имеет своей целью взлом глубоко эшелонированной обороны, а другая – быстрый выход в тыл, взятие врага в клещи – Блицкриг, короче. На ход кампании выбор не влияет.
К сожалению тут мы сталкиваемся с «шедевром» геймдизайна. Я воевал в Африке, все миссии проходил, выполняя дополнительные условия. И что же? После очередной победы, я ждал перехода к фантастической части кампании – штурма Каира. Оказалось, что для перехода требуется «заплатить» 10000 престижа. Сумма большая, но не запредельная. На тот момент у меня её не было, пришлось начинать Африку заново (5 или 6 миссий). Мало того, что это не логично – побеждаешь, выполняешь все дополнительные условия, так ещё и с тебя требуют «деньги» за переход в новую ветку, так ещё и об этом нигде не предупреждали, такое поведение игры ну никак не могло быть предсказано. Если не платить, останешься в реальной кампании, ведущей к последующей капитуляции, не взирая на успехи в обороне.
Появились дополнительные цели в миссиях, к примеру – потопить британский флот, за выполнение дают дополнительный престиж и иногда облегчают прохождение в следующих миссиях (потопил флот – британцы ушли из Франции).
В целом, игра – органичное развитие серии, без какой-то революции в игровом плане. В то же время, имеющиеся недостатки не позволяют её назвать полностью удачной. Первый крупный недостаток я уже упоминал – новая графика и высокие требования к железу. С ним же связана ещё одна неприятная особенность визуального дизайна. Теперь истребитель от тактического бомбардировщика ну очень трудно отличить. На помощь приходит «костыль» - разные камуфляжи для разных классов авиации, благо их можно менять «не отходя от кассы». Тем не менее, даже камуфляж не всегда спасает, ибо модели, стоит лишь чуть сдвинуть камеру в сторону, сливаются воедино.
Далее. Абсолютно тупой ИИ. Мне кажется, это худший ИИ в серии. Он лезет танками в реку, получая большие штрафы к защите. Он практически не старается добить покалеченный отряд, снова и снова бросается танками на отряды, прикрытые мощной ПТ, нет, я понимаю, все ошибаются и 1-2 раза такое ещё допустимо, но на протяжении 5-6 раундов подряд – это вообще ни в какие ворота. Он не пытается даже атаковать реактивную артиллерию (разве что изредка бомбит), имеющую всего два заряда, один из которых, как правило, уже использован на моём ходу. Это позволяет «наглеть», не заботиться об их защите. Истребители вместо защиты бомбардировщиков или попытки освободить небо от вражеской авиации лезут бомбить наземные войска, порой, не взирая даже на зенитный огонь.
В общем, на данном этапе, игра, мягко говоря, оставляет желать лучшего.
Теперь перейдём к первому, вышедшему ещё в июле дополнению "Гражданская война в Испании".
Мне нравится испанская гражданка, которой отводится несправедливо мало места в варгеймах. Кажется, со времён Панцирь Генерала 2, в котором ей был отведён всего один сценарий, тема в серии больше не затрагивалась. Была парочка модов, опять же к ПГ-2, но с тех пор много воды утекло.
Так вот, я пристально следил за темой и даже переводил дневники разработки для Геймера. На обещания разработчики не скупились: и тактический геймплей обещали вывести на новый уровень, и вновь вернуть разные типы победы (начиная с ПГ-2 и до ПК-1 включительно, была традиция – 3 вида победы: бриллиантовая, обычная и тактическая; за бриллиантовую давали больше престижа и иногда - прототип новой техники), рассказать историю ГВ максимально правдоподобно, усилить роль пехоты в сражениях, стремительные удары компьютера в тыл и фланг зазевавшимся частям, переход выживших элитных вражеских частей в последующие миссии, непрямое управление войсками союзников. И нельзя сказать, что обманули. Почти всё, кроме правдоподобия они реализовали. Правда, ожидания сильно разошлись с реальностью, но, как говаривал один футболист: ваши ожидания – ваши проблемы.
Итак, что же в итоге получилось? Начинаем мы в Марокко, как и полагается по истории. Но есть нюанс. Уже в июле 36 года(sic!) прямо в Марокко «материализуются» немецкие войска, при том, что в реальности гитлеровцы хоть и начали помогать франкистам в августе, но до октября помощь заключалась лишь в перевозке войск из Африки транспортными самолётами. Но и это ещё не всё - в первой же миссии можно захватить Гибралтар. Он даже не охраняется! Но самое интересное – это никак не скажется на политической обстановке. Вот вообще никак. Есть Гибралтар, нет Гибралтара – Британии всё равно. И это только первая миссия, а уже такие исторические «казусы». В дальнейшем нас ждут: женщина-командующая у франкистов – «правая рука» каудильо, появление советской техники задолго до реального начала поставок и т.п. Я спокойно отношусь к некоторым историческим несоответствиям, но чтобы вот прям так – с первой миссии даже не стремились не то что соблюдать историчность, но даже создавали абсолютно нелогичные условия – такого в серии я ещё не видел.
С историчностью всё понятно, что же с остальным? Разные типы победы. Да их вернули, но не вернули. Вместо учёта скорости прохождения, сделали дополнительные задания. Тоже неплохо. Теперь основное задание стало выполнить сравнительно легко, а за выполнение доп. заданий стали давать награду – «очки престижа». Каждые несколько миссий, перед началом очередной «открывается» магазин, в котором их можно потратить на некоторую бронетехнику или лидера. Звучит здорово, да вот незадача, характеристики покупаемой техники не видны, просто всплывает окно с картинкой и спрашивается – хотите? До лидера я не дошёл. Спрашивается, что мешает держать «магазин» «открытым», начиная с первого появления? Чтобы игрок перед любой миссией мог зайти и посмотреть доступный «товар», может купить что-то?
Усиление роли пехоты. Ну, да – ранний период - до появления мощных танков, плюс пехоты на полях сражений в Испании всё-таки больше, чем техники. В целом, где-то до 43 года пехота в игре чувствует себя неплохо.
А дальше начинаются ужасы геймдизайна, помноженные на непродуманную механику. Вместо хитрых ударов во фланг и тыл – появление «розочек» за краем карты. Да-да, часть карты на многих миссиях теперь огородили, туда не проехать, но оттуда регулярно выходят вражеские отряды. Причём, почти обязательный состав отряда: 2 единицы пехоты, 2 единицы бронетехники (танки или танк+броневик), полевая артиллерия, ПТ-пушка и зенитка. Полный фарш, так сказать. Появляются они по кулдауну каждые несколько раундов. Нравится вам такой геймплей? Мне – нет. Одно дело, когда к врагу приходят в разное время разные подкрепления, один-два раза за миссию. Но ситуация, когда просто так на поле боя вываливают по 6-7 отрядов, максимально защищённых от любых видов атаки, да ещё и несколько раз за миссию, свидетельствует о неумении сбалансировать как отдельную карту, так и кампанию в целом. И вообще, порой насыщенность войск республиканцев артиллерией и бронетехникой доходит до такой величины, что поневоле призадумываешься – а точно ли мы в Испании? А может это уже Барбаросса подкралась незаметно?
И вишенкой на торте является непрямое управление союзниками. В каждой миссии ядро состоит из небольшого количества немецких наземных войск, большего количества немецкой же авиации и… кучи союзных отрядов пехоты. Порядок хода: свои, союзники, враги. Союзникам можно отдать лишь один приказ на всех: атаковать, держать позицию, отступить. А теперь реальные ситуации: на одном участке мы наступаем, на другом – контрнаступает враг, а на третьем артиллерия подотстала от пехоты. А приказ один на всех. Управлять самому нельзя.
Занимая стратегические города, пехота, которой у тебя нет, остаётся в них навсегда. Просто не сдвигается с места до конца миссии. Какое-то, небольшое утешение разработчики дали нам в виде итальянских союзников, которых можно нанимать на миссию, но слотов хватало лишь на 1-3 отряда. Но и это ещё полбеды. Настоящая беда – комп пополняется за наш счёт, предпочитает пополняться «элитой», т.е. дороже. Таким образом, учитывая большое количество отрядов, которые несут потери, «деньги» улетают просто в момент.
В общем, моего терпения хватило лишь на первые 5 миссий. В один прекрасный момент я посчитал, что выбрал неправильные характеристики для генерала и решил начать компанию заново. Поигравшись с навыками обнаружил, что способность «приданные войска» (+50% слотов для дополнительных войск, не переходящих из миссии в миссию) работает очень странно - я ушёл в минус по доступным слотам, лишь только запустив игру. Одним словом, это дополнение напоминает крылатое выражение: «фигак, фигак и в продакшн». Т.е. то ли не тестировалось вообще, то ли тестировалось абы как. Дошло даже до того, что когда на оф. форуме дизайнер уровней поиграл в текущую версию, то сказал, что так быть не должно, надо упрощать, перебалансировать. Не знаю, поменяли они что-то или нет, у меня пока желания проверять не возникло.
Также я сталкивался с неоднократными крашами игры в ходе боёв за Испанию. Одним словом, если можно было сделать что-то хуже, чем основная игра, то всё уже сделано в этом ДЛЦ.
Но, кажется, «пипл» схавал, и вслед за ДЛЦ39, 10 декабря планируется выход ДЛЦ40. Как бы то ни было, я не рекомендую пока связываться с этой игрой.